haze
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,7 @@
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in vec2 v_uv;
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flat in uint v_tileidx;
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in float v_fade;
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out vec4 pixcolor;
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uniform sampler2DArray t_tiles;
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uniform b_constants {
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@@ -11,6 +12,8 @@ uniform b_constants {
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float R1;
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float R2;
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float R3;
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float haze;
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vec4 hazecolor;
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};
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uniform b_locals {
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uint millis;
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@@ -24,5 +27,6 @@ void main() {
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anim_uv = vec2(v_uv.x, v_uv.y + float(millis % MILLIS_PER_TILE) / MILLIS_PER_TILE);
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}
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pixcolor = texture(t_tiles, vec3(anim_uv.x, 1.0 - anim_uv.y, v_tileidx));
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vec4 texcolor = texture(t_tiles, vec3(anim_uv.x, 1.0 - anim_uv.y, v_tileidx));
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pixcolor = mix(texcolor, hazecolor, v_fade);
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}
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@@ -8,7 +8,9 @@ in vec2 a_uv;
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in uint a_tileidx;
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out vec2 v_uv;
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flat out uint v_tileidx;
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out float v_fade;
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uniform b_trans {
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mat4 u_viewmodel;
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mat4 u_matrix;
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};
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uniform b_constants {
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@@ -16,6 +18,8 @@ uniform b_constants {
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float R1;
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float R2;
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float R3;
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float haze;
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||||
vec4 hazecolor;
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||||
};
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||||
uniform b_locals {
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uint millis;
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@@ -38,5 +42,9 @@ void main() {
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float height = R2 * 4 * TWO_PI_CIRC;
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vec3 normal = vec3(toroid(thetaphi, 0, height, height)) *
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vec3(R2 / R3, 1.0, 1.0);
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gl_Position = u_matrix * vec4(toroid(thetaphi, R1, R2, R3) + a_pos.z * normal, 1.0);
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vec4 model_pos = vec4(toroid(thetaphi, R1, R2, R3) + a_pos.z * normal, 1.0);
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gl_Position = u_matrix * model_pos;
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vec4 view_pos = u_viewmodel * model_pos;
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v_fade = min(1.0, length(view_pos.xyz) / R1 / 2 * haze);
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}
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